0.00

Возвратившись к родным берегам…

(Сугубо фантазия)



«Господа и товарищи! Проспектровцы и «островитяне»!
Хмм…Что-то сам себе напомнил герольда. Ну да и ладно.
В общем, тоже хотелось бы закрыть тему (думается) первого «Острова». Такой вот мини, миди, макси? Топик, топлесс? (Так-с… Это ж из другой оперы…) решил написать. А оперы ли? Короче… мда… действительно, короче надо (так и Кракен говорит часто). Секундочку. Сейчас не вам. (Ивор, дыши в сторону, у меня мысли путаются! А, это ром в одежду въелся? Ну тогда стой чуть дальше. Вот так лучше.)
В итоге, я написал небольшой топик, раскрывающий простую мысль: что же произошло с героями Острова после турнира? А смысл прост — изменились все».
Джей

Читать дальше →

А нам награду врУчат, а может быть - вручАт...



Вот собственно и подошел к концу турнир «Остров Кракена». Думаю, у каждого о нем остались свои эмоции и сложились впечатления, и это хорошо. Потому что эмоциональная память — штука хорошая. Словом, будет что вспомнить. Думаю, сам Кракен черкнет пару строк об итогах. Так ведь, Кей? У тебя же здорово получается! Ну а мое дело маленькое — под собственными впечатлениями от турнира придумал шуточные награды всем его героям. Как говорится, всем сестрам по серьгам, пиратам по рому, а проспектровцам по мышке.

Читать дальше →

Крактрица

Лирическое отступление к «Острову Кракена»
Крактрица



Что есть Матрица? Диктат. Матрица — это мир грёз, порождённый компьютером, созданный, чтобы подчинить нас, сделать из нас всего лишь батарейки.
Читать дальше →

Новый класс: картопомешательство

Думаю, все согласятся, что после выхода очередной порции воистину гениальных творений Великих Магистров старые классы (как, впрочем, и новый аддон) затерялись на их фоне… В связи с этим я предлагаю воплотить в игре новое поколение карт, достойное пера самого Шэдоуна и боевой мыши самого ЗукоЛорда…
ЗЫ. Вдохновлено ими же, а посему все претензии по поводу стоимости и эффектов — к ШиЗ ;-P

Итак:
1. Атака Ивора — заменяет все карты хозяина на рашевые, половинит отводимое игрокам на ходы время.
2. Скрытность Кругопряда — призывает во все свободные слоты стелс-паучков 1/12, которые при гибели перерождаются в кругопрядов 12/1 с обещанием вернуться
3. Ненасытность сергомена — притягивает в папку выбранного игрока все реплеи игр с сервера или превращает каждый ход указанной игры в отдельный реплей. Примечание: за возможные последствия при стычке с классами Магистров ответственность несет только заклинатель)
4. Креативность Синиста — перед игрой противник должен угадать, какой из X классов (где X=OVER 9000 90) классов Синиста он собирается выбрать. Не угадает — этим классом Синист и будет играть ^_^
5. Кракритика — призывает щупальце, которое наносит противнику и его существам урон, равный количеству придуманных им имб.
6. Художественность Дедала — возводит в указанной клетке лабиринт 0/30, который отправляет в полет (торнадит) выбранное существо оппонента, вводит в тупик (парализует) другое и переводит на свою сторону (перекрасив его своей кистью в нужный цвет) третье.
7. Сьемка хибузо — заклинатель получает +1 жизни за каждый комментарий к своим/чужим ходам и -1 жизни за каждую секунду молчания.
8. Хроносшествие Блэда — либо вызывает Аэнэтэ-как-его-там (параметры описаны в топике своего младшего брата) на поле, в результате чего задолбавшийся выговаривать его имя противник больше не может произносить заклинания, либо откручивает время на нужное кол-во ходов назад. Примечание: за возможные последствия в виде парадокса дедушки, сломанного будильника и вскипевших мозгов ответственность несет только Блэд!
9. Злость чародея — утраивает агрессивность всех существ с обеих сторон, и при любом исходе битвы выкладывает реплей на проспектро в раздел для холиваров.
10. Стойкость Кентма — за каждый прошедший с начала игры ход заклинатель получает +5 к броне (что такое броня? Спрашивайте у его соратника Синиста), а надежда противника на победу падает на 8%%%
11. Множественность алекса — если противник победит, ему придется сразиться либо еще с 92 алексами, либо всего с одним, но зато Ханом и божеством Турином по совместительству Т_Т
12. Шоу Клевера — разнообразными хитроумными способами доводит вашу жизнь до 1, жизнь противника — до 999… после чего он сдается.
13. Мощь Кромы — гарантированная победа без вопросов + прокачка скилла от Сиалеты. Примечание: если использовать данное заклинание в игре с Зуко, сервер зависнет!
14. оЧАРование Таши — просто и модно со вкусом: неуязвимость. Ибо никто не сможет поднять руку, клыб или лапу на такую красоту ^__^
Примечание: не действует на игроков женского пола =(
100. Сотворение Шэдоуна — удесятеряет стоимость всех карт, полнстью цЕлит игроков, заменяет (наконец-то!) все 16 классов на случайные из числа сотворенных Великим Магистром, вызывает психиатрическую помощь для обоих дуэлянтов и…
Примечание: целиком задумку непризнанного гения ведают только старейшие из ветеранов ССКА. Обращайтесь к ним!
XXX. Гнев ЗукоЛорда — Пх'нглуи мглв'нафх Древний ужас
Р'льех вгах'нагл фхтагн *далее неразборчиво*
Примечание: быть может, вы переживете применение этой карты и расскажете остальным об ее эффекте? *_*

Карты стоимостью 0 для основных стихий

картинка для привлечения вниманияВ некоторых классах есть карты за 0 маны. Они не сильные, но тем не менее иногда помогают.

В качестве зарядки для ума предлагаю задачку — а какими могли бы быть карты за 0 маны для огня, воды, воздуха и земли? А то получается, что часто тот игрок, кому выпала медитация, имеет преимущество, когда требуется просто «стояние» на поле.

Предлагаю свой вариант — огонь — светлячок. 0 цена, 0 атака, 1 жизнь. На 1 увеличивает урон своих соседей, умирает в конце хода. От света они лучше целятся. (Упрощенный вариант орка.)

Вода — водный призрак — 0 цена, 1 атака, 1 жизнь. Снижает на 1 урон существа из противоположного слота. Весь урон, полученный водным призраком, передается хозяину. (Грубо говоря, просто на 1 снизит урон 1 существа противника, но пока призрака не убить — будет наносить по 1 урону сам. Получается, что его не сможет убить существо с атакой 1 или стенка, что тоже прикольно)

Воздух — шквал — 0 цена, заклинание. Наносит 3 урона существу противника и 3 урона блокирующему его существу хозяина, либо самому хозяину. Запрещено с черепахой. (Можно добить кого-то вредного, например астрального стража. Но придется расплатиться своими жизнями. Чуть поможет выживанию ледяного голема)

Земля — семя жизни, 0 цена, заклинание. Прибавляет 2 Лечит 4 жизни существу хозяина, уровень которого не превышает силу земли хозяина. (Экстренное лечение в основном слабых карт)

Есть альтернативный вариант карты — лечит 2 жизни существу хозяина и увеличивает на 2 максимум его жизней. Запрещено с фантомным воином.

Друзья, предложите свои варианты наборов «карт за 0» ;)

Люди и маски

Этот остров, где все не так, как когда-то казалось нам.
Группа «Пикник».

Обновление!

Вводная
Как вы поняли, топик будет написан про «Остров Кракена» — турнир, который уже проходит и который мог вообще не состояться.
Читать дальше →

Рифмованные "комбинации"

***
Вышел голем из тумана,
Вынул броньку из кармана:
«Буду по полю ходить».
-Туча там идет!
— Етить!
***
Туча по небу гуляла,
Стаи големов гоняла:
«Ха, меня никто не сдул!»
Ухмыльнулся лишь баргул.
***
Воевал баргул не хило,
И показывал всем силу.
Только лишь на миг «завис» —
Камни полетели вниз.
****
А еще король безумный
В поле тоже выбегал.
Своим воинам он сумму
Кругленькую «загонял»:
«Слушайте меня, солдаты!
Хоть мой разум и «течет».
Здесь какой-то доминатор
С нами хочет свести счет».
— Вы, высочество, поспите!
Нам на это все равно.
Нам не страшен похититель –
Разума-то нет давно!

Творчество: карты Смерти

Вернувшись домой вечером знаменательного дня, прошел кампанию за смерть и, вдохновившись, нацарапал немного про повелителей небытия… Атмосфера вроде получилась соответствующая ^_^

Некромант.

Темный ритуал.
«Жизнь порождает смерть, боль порождает исцеление» — Первое правило Некромантии. Как правило, ученики полностью постигают его в процессе ритуала инициации, который впоследствии будут использовать и в бою и на собственных будущих учениках.

Туман проклятья.
Вражда между магами воды и адептами смерти началась с кражи («заимствования») последними свитка кислотного дождя. Поэкспериментировав с добытыми сведениями, они отказались от «бесполезного» удара по мане противника и ослабили атакующий потенциал заклятия, взамен добившись максимальной простоты и частоты использования; и теперь этот дождь верно служит некромантам. Под новым названием.

Банши.
При столкновении с особо живучими противниками некрархи рекомендуют выпускать на поле баньши; от их леденящих криков при виде добычи последняя зачастую проводит половину боя в бессознательном состоянии.

Эмиссар Дорлака.
В ходе Астральной войны Дорлаком были убиты многие великие воины. Но, даже забыв о причине гибели, они не забыли ее обстоятельства – и по-прежнему жаждут кровавой мести против кого угодно. Сумевший призвать их путем трансформации трупа волшебник получит в распоряжение невероятно могучих, хоть и чрезмерно жестоких воинов.

Кровавый ритуал.
Выцедить из жертвы всю кровь до последней капли в специальную чашу, прочитать древнее заклятие и разбить зачарованный осколок… Перед яростью смертоносной во всех смыслах энергии, которая вырвется на свободу, устоят лишь сильнейшие. Тем не менее, даже в среде адептов смерти применение этого ритуала осуждается по многим причинам; одна из них – необходимость держать жертву в сознании до последней секунды ритуала…

Хранитель смерти.
Некоторые предпочитают развивать силу, становясь своего рода воинами-магами (и иногда воюют в союзе с воплощениями их божества, гигантскими пауками-кругопрядильщиками); посохи им по-прежнему нужны, но не для колдовства, а для сбора душ павших. Опытный хранитель способен забить свой посох душами до отказа всего за пару минут боя – а потом… призвать на помощь свою копию, и даже не одну.

Пожирание душ.
«Помни: души убитых будут ждать тебя за Гранью до конца вечности» — Второе правило Некромантии. Именно поэтому маги смерти вынужденно осторожничают в бою; одно неверное движение – и ты либо заполучишь кучу с нетерпением дожидающихся твоей гибели душ убиенных, либо сразу отправляешься к ним. И все же грамотно примененные некрочары поражают не только воображение; все затянутое в воронку небытия – люди, титаны, драконы, нежить — исчезает за Гранью, чтобы никогда не вернуться в мир живых… по крайней мере без помощи их нового хозяина.

Ярость душ.
С не меньшей осторожностью некроманты пытаются направиться гнев, злобу и жажду отмщения порабощенных ими душ в иное русло – и это им часто удается. Выпущенные «на свободу» души яростно кидаются на «мучителей» — только чтобы обнаружить свершенную ошибку слишком поздно для невезучей добычи, вставшей на пути повелителя смерти.

Верховный лич.
Заветная мечта любого некромага. Бессмертие. Безграничная власть, безграничное знание и безграничная ненависть ко всему живому. Недаром появление лича сопровождает удушающее облако, что приносит тяжесть членов, поломки артефактов и ослабевание магии. И даже когда врагам наконец удается убить его физическое воплощение объединенными усилиями, лич со спокойной ухмылкой растворяется в «небытие» — чтобы воскреснуть и вновь и вновь возвращаться на поле боя, до победного конца.

Творчество: карты Хаоса

С нами JOHN из архивов проспектро...

Не претендую на оригинальность, все знают чья это идея. Выкладываю свое художественное видение карт Хаоса (с одним заимствованием).

1.«Безумные миротворцы» — Робкие и несмелые, абсолютно не имеющие опыта, они знают, что единственное их назначение- отдать дань своему неведомому хозяину. А потом, погибнув в этой битве «всех против всех», уйти в небытие.
2. «Безумный берсерк» — Они не знают дьявол «Он» или нет, но «Он» обещал им бессмертную душу. Может быть поэтому эти безжалостные и ожесточенные создания, втайне ненавидя «Его», бросаются на всех своих врагов, применяя всю свою тайную и явную силу и не останавливаясь ни перед чем. А «Он» сидит и потирает руки, предвкушая быструю победу и с презрением глядя на своих марионеток.
3. «Стрела рока» — Адепт Хаоса может воззвать к Року, чтобы покарать своих врагов. Но Рок контролировать невозможно, поэтому он сам выбирает цель. Удар Рока почти всегда смертелен, лишь величайшие воины могут выжить после него. (Описание от BladeDestiny)
4. «Волна хаоса» — Крики боли и стоны наслаждения. Взрывы безудержного смеха и дикого плача. Опустошенность уничтожения и радость воскрешения.Она прошла, появившись из ниоткуда и ушедшая в никуда, оставив после себя двоякие чувства у тех, кто попал в ее магические объятия.
5. «Безумный шаман» — Зачарованный маг смотрел на своего врага, который с надменной усмешкой продолжал свои, понятные только ему самому, пассы. Силы мага таяли…
6. «Безумный лорд» — изгнанный святыми он с надеждой ждал, когда они одумаются, продолжая наращивать свое мастерство. Видимо томительное ожидание в конце концов свело его с ума- другого объяснения его «безумному» выбору так и не смогли найти. Его осознанный выбор под сомнением до сих пор…
7. «Катапульта» — Дьявольская машина, очертания которой, так часто видны за еле прозрачным туманом, порой заставляет вражеских солдат не только разбегаться в ужасе, но и умирать от смеха. Свои же воины рады лишь тому, что ядра, выпущенные из этого механизма не убивают их самих. И все также, с надеждой и недоумением, они устремляют свои взгляды вдаль, туда, где в скором времени падет последний враг.
8. «Безумный король» — Благородный и справедливый, и в то же время, злой и жестокий до безумия по отношению к врагам, он всегда будет пользоваться уважением и почетом среди своих людей. А где еще можно найти Короля, который бы шел на амбразуру, не отсиживаясь за спинами своего войска? И пока он жив, пока дышит, его армия будет биться, будет рвать и метать, будет безумствовать…