0.00

Лесной дух (Forest Sprite)

Лесной дух (Forest Sprite)Имя: Лесной дух
Тип: Существо
Стихия: Земля
Стоимость: 3
Показатели: 1/22
Способности: При атаке наносит урон противнику и всем его существам.

Небольшое вступление:
Есть 2 полезных замечания:
1) Урон, наносимый существу противника, вычисляется как сумма прямого урона существом напротив, урона от атакующего заклинания и косвенного урона от существ, обладающих массовой атакой.
2) Сложение протекает слева направо.

Следствия:
Из первого положения следует, что существуют комбинации, когда незначительный вклад лесных духов в сумму урона, наносимого существу противника выходит на другой качественный уровень. Иными словами, способствует смерти существа за минимальное количество ходов — это «комбинации смерти». Примерами таких комбинаций являются сочетание урона лесного духа (1) и армагеддона (19) при убийстве командира минотавров и грозовой тучи (здоровье 20), а также скорейшее уничтожение жреца огня и эльфа отшельника (здоровье 13) при сочетании лесного духа и божественного правосудия (урон 12). Нахождение таких комбинаций в каждой конкретной ситуации является скорее вопросом внимательности, чем расчета. Нередко они обязаны своим возникновением ошибкам в действиях вашего оппонента.

Из второго положения следует, что существа массового поражения следует ставить как можно ближе к левому концу игрового поля, если это не противоречит необходимости закрыть существо соперника, поставленное в другое место. Приведу пример: если в вашем втором слоте стоит баргул, а напротив него элементаль со здоровьем 10, то когда вы играете цепную молнию у элементаля остается 1 пункт здоровья. Если вы правильно поставили лесного духа (в первый слот), то на своей атаке он уничтожает элементаля и все 8 единиц атаки баргула идут в тельце соперника. Если же лесной дух был поставлен правее, то все 8 единиц атаки баргула идут на уничтожение 1 пункта здоровья элементаля, а соперник урона не получает.

Дополнительные комментарии:
Лесной дух можно использовать как щит, учитывая то, как распределено ваше лечение: если лечение сосредоточено в основном в воде (ледяной страж и водный элементаль), то применение более оправдано, чем если лечение сосредоточено в накопительных лечениях земли (возрождение и верховный целитель) или в воздухе (фей старец).

Тривиальной считается комбинация лесного духа и командира минотавров, увеличивающая атаку первого до 2. Нюансом является порядок вывода существ на поле боя. Помимо доступного количества маны, порядок вывода определяется найденными «комбинациями смерти». Комбинация лесного духа и орка предводителя в многопользовательской игре запрещена.

Очень неудачной может оказаться попытка поставить лесного духа напротив пустого слота. Следующим ходом соперник может призвать в этот пустующий слот генератор магии, астрального, ледяного стражей или сверкающую башню. Это предохранит вышеупомянутые фигуры от повреждений, особенно если у вас нет оружия массового поражения.

Отсюда еще одна рекомендация: если уж выводите лесного духа, то держите в рукаве заклинание.

Крайне эффективен лесной дух в игре против фантомных войнов. Особенно в сочетании со стенами огня. Развивая тему, отмечу, что сильные элементали (16+ маны) очень любят, когда им помогают убивать фантомных войнов. Стенки, духи, баргулы, орнитоптеры и вновь призванные огненные элементали здесь бесценны, благодаря массовому небольшому урону.

Умеренно эффективен лесной дух против ледяных големов — к заклинаням они имунны, а тяжелые существа могут быть недоступны по раскладу или мане.

Довольно успешно против меня однажды была использована комбинация лесного духа и кровавого ритуала, уничтожившая по сумме урона все мои защитные редуты и властелина магии впридачу.

В раскладе может находится в первой или второй ячейке земли. Это полезно знать в просчете потенциала лечения соперника.

Земляной Элементаль (Earth Elemental)


Имя: Земляной элементаль
Стихия: Земля
Стоимость: 10 ед.маны земли
Атака:?
Жизнь: 50
Способности: Атака равна Силе Земли хозяина. Земляной элементаль увеличивает прирост Силы Земли хозяина на 1.

Мать-сыра земля, или Наш каменный гость.

Примечание: перед нами «сферический» элементаль — самый удобный для взятия за стандарт из-за отсутствия спецспособностей. Практически все относящиеся к нему замечания и советы будут верны и для прочих элементалей. Итак…

Плюсы и минусы:
+Огромный запас здоровья.
+Потенциально сильнейшая атака в игре.
+Генерация маны.
-Первоначальная слабость, необходимость небыстрой раскрутки.
-Дороговизна.

Советы и рекомендации при игре на вашей стороне:
-Выход в элементалей — весьма популярная стратегия на позднем этапе игры. Быстро выставить его обычно не получается; соответственно, это значит затягивание партии и малую эффективность против раша — особенно огненного и воздушного элементалей.
-Новорожденный элементаленок слаб как младенец, а потому, ставя его против какого-нибудь дракона или ангела, вы рискуете преждевременной смертью первого (т.е. может не успеть окупиться). Лучше не рисковать в этом плане, если только не необходимо срочно чем-то прикрыться.
-Логично ставить элементалей против стен и существ с относительно слабой атакой (скажем, генераторов), чтобы успели развиться. А в процессе «подкармливать» своими генераторами. Так, земной элементаль с эльфом-отшельником очень грозен; получает по четыре единицы атаки в ход…
-Под прикрытием святых стражей или лечением от верховного целителя и/или архангела элементали проживут очень долго и накопят немыслимые запасы маны. Кстати, конкретно земной позволяет применять природный ритуал каждый ход, служа своеобразной лечилкой; м. очень пригодиться, если оппонент стремится добить его хозяина.
-Из-за своей живучести могут подставляться под заклятия массового поражения. Земляной особо любим некромантом из-за кровавого ритуала. Еще хорошо сочетаются с ускорением, хронорыцарем — когда противник уходит в защиту
-Все те же генераторы помогут быстро вызвать элементалей (а когда накопится много маны, убить оппонента яростью природы, армагеддоном, молнией или простой атакой — в зависимости от стихии); огненного обычно получается вызвать быстрее всего благодаря отступникам, зато отшельник приносит сразу по 2 маны в ход и делает земного эля опаснее. Водный хорош тем, что других генераторов маны воды в игре почти нет. Воздушный наиболее «скучный» в этом плане — к тому же стоит на единичку дороже остальных.
-Легче всего осуществить стратегию быстрого вызова элементалей чародею с его жертвенным обрядом. Однако божественное вмешательство клерика и разгон энергозверя, не говоря уж о медитации, тоже могут пригодиться здесь.
-Отлично комбинируется (в случае обороны) с «Феем старцем». При обороне обычно воздух не расходуется, разве, что на «Торнадо» (дополнение от JOHN).

Советы и рекомендации при игре против вас:
-Банально, но… убивать их лучше поскорее, потому как чем дольше они живут — тем больше принесут маны и тем больше будет неприятностей. Сознательно позволять им раскручиваться может разве что иллюзионист с помешательством — хотя и это рискованно. Ну, или если вы уверены, что вскоре все равно убьете их и/или оппонента страшным заклятием.
-Лучшие карты для их убийства — взрыв, ядовитое облако, ярость бога, стрела рока, банши, титан, пушка, призрачный маг и т.д. Торнадо и дезинтеграция — лучший вариант (а идеальный — пожирание душ), однако для них могут найтись и более достойные цели. Такие карты как безумный король и скорпион не убивают элементалей быстро, но дают своеобразную передышку.
-В затяжной игре очень пригодятся дракон с ударными заклятиями, сжигание маны и похититель разума. Еще один превосходный ответ (увы, доступный лишь иллюзионисту) — гипноз или стена отражения (хотя иногда их с успехом заменяют мстительные еноты).

Общие советы:
-Не забывайте вовремя переключаться с защиты элементалей и накопления маны на ее расход на другие, не менее полезные карты соотв.стихий. К слову, обычно полезнее не копить атаку одного элементала до немыслимых величин, а вызвать ему на подмогу собрата.
-Стратегия игры в элементалей не слишком эффективна против демонов с их возрождением и энергоцепями (дополнение от JOHN).

Природный ритуал (Nature Ritual)

Природный ритуал (Nature Ritual)Имя: Природный ритуал
Тип: Заклинание
Стихия: Земля
Стоимость: 2
Способности: Лечит 8 жизни выбранному существу и магу, сыгравшему заклинание.

Общие рекомендации:
В сочетании с призванным Эльфом отшельником дает бесплатное лечение (стоимость заклинания полностью компенсирована бонусом прироста от генератора). Полезно лечить сам генератор, особенно если он защищен святыми стражами. Следует учитывать, что продление жизни существа будет только в том случае, если сумма атаки существа в слоте напротив и возможного заклинания противника менее оставшегося количества жизни существа. Это обстоятельство, как правило не учитывается начинающими игроками, которые рассматривают только урон находящегося напротив существа.

В случае использования природного ритуала у соперника как правило возникает подсознательное желание нанести вам урон сиюмоментно. Даже если на вашей половине доски только пара существ. Особенно если игрок уже долгое время в онлайне и немного устал. Это необдуманное желание ведет к неоправданным тратам — к примеру пытаются сбить подлеченное существо заклинанием, действующим на всю вашу половину доски. Происходит обмен стоимости атакующего заклинания на сумму стоимости существа и природного ритуала. Небольшой урон компенсируется предшествующим лечением. Как правило, разница в вашу пользу, а сэкономленные, выгаданные очки магии следует использовать для победы. Провокация очень полезна — на нее многие попадаются.

Природный ритуал полезен в качестве противодействия использованию раш стратегиям. К примеру сочетание мерфолка-мудреца и призыва грома не даст и половины ожидаемого эффекта, если будет купировано природным ритуалом. Природный ритуал дешевле призыва грома на единицу, а его эффект на 2 единицы жизни превосходит рассмотренное атакующее заклинание.

Природный ритуал полезнее, чем возрождение в случае, если количество вашей маны земли не потрясает воображение, т.к. при меньших затратах лечит и существо, и персонажа. Базовое возрождение стоит в 2 раза дороже, а эффект его распространяется только на персонажа, излечивая те же 8 здоровья. Я использую возрождение как правило начиная с 10 единиц земли — меньшее нерентабельно.

Если у противника есть массовые заклинания, особенно ярость бога, то выгодно не расставлять большое количество существ, а по мере необходимости и возможности подлечивать существующие. Это сэкономит вашу ману, а соперника заставит нервничать — на руках у многих не так много стратегий — и если не работает одна, то они начинают делать ошибки.

Если в колоде соперника лежит эльф-целитель, то природного ритуала там нет. Это полезно знать в выстраивании стратегии решающей атаки на него или на его важных существ.

Земляного элементаля часто можно использовать как фабрику по лечению персонажа и важного существа: сочетание естественного и генераторного прироста магии земли предоставляет требующиеся 2 единицы магии земли каждый ход. Атака элементаля, конечно, не растет, но если к моменту первого природного ритуала элементаль уже постоял или сразу был призван с 16-18 маны, то он сможет неплохо атаковать даже на фоне (само)лечения.

Природный ритуал в сочетании с астральным стражем, похитителем разума, фантомным воином и сверкающей башней, развитым элементалем, големами — страшная сила. Астрального стража, если вы поставили его против слабого существа, и у соперника не так много маны для заклинаний (то есть если вы вывели его в правильное время), можно считать бессмертным, а противника погибшим. Похититель разума прекрасно подлечивается природным ритуалом после магических и косвенных атак существами типа гидра — ведь прямые атаки ему не страшны. Фантомный воин представляет собой прекрасного блокировщика высокобойных существ — если разом его подлечить, то мы получаем еще пару ходов безбедного существования на этой позиции. А расчет противника снести заклинанием сверкающую башню за повышенную стоимость маны, ее же и обусловенную, может быть разрушен и сведен на нет природным ритуалом.

Наконец, сильного элементаля (являющегося к тому же генератором) с бонусом восстановления здоровья 8 за ход очень сложно остановить, а големы, невосприимчивые к магии, получают огромное преимущество, если имеют возможность лечиться, стоя под ударами существ противника, находящихся под градом ваших атакующих заклинаний.

Очень полезным природный ритуал был бы в сочетании со стеной отражений, но эта комбинация не встречается в игре.

Неудачные случаи использования карты:
Вредным природный ритуал следует считать тогда, когда вы спасаете какое-то существо вместо того, чтобы поставив в этот ход против пустого слота своего бойца выиграть эндшпиль за 2-3 хода.

Вредной чаще всего является любая утрата инициативы — то есть любое неатакующее действие. Природный ритуал относится к таковым, следовательно, если вы играете природный ритуал не по плану (заранее уясненная необходимость подлечить важное существо, в сочетании с возможностью вывести на следующем ходу бивня; сохранение генератора в случае если у противника генератора нет; заранее расчитанное купирование урона в случае игры в открытую-в-размен, когда вы с противником выставляете несколько неприкрытых существ в надежде поскорее снять здоровья персонажа оппонента), а по причине, что больше сходить нечем — это плохо. Это означает, что вы не контролируете партию.

Вредной будет и растрата магии земли в начале партии в случае, если у вас есть возрождение или фей старец(для версии 1.03 — в грядущей версии он уже будет не так эффективен) — на более поздних стадиях игры они могут быть полезнее в противостоянии армагеддону.

Эльф отшельник

Маги-накопители. Эльф отшельник.Рассматриваемый маг первого хода, пожалуй, уступает Мерфолку мудрецу, но, с другой стороны — существенно превосходит Жреца огня.

Имя: Эльф отшельник
Стихия: Земля
Стоимость: 5 ед. маны земли
Атака: 1
Жизнь: 13
Способности: Увеличивает на 2 прирост Силы Земли хозяина.

Советы и рекомендации при игре на вашей стороне
Проведем расчет экономической эффективности по примеру жреца огня. Стоимость юнита у нас выше, зато и прирост маны больше. Игрок А имел пять ман земли и выставил этот юнит. Игрок Б у нас ретроград и не использует накопителей по причинам религиозного свойства. Считаем ходы противника. Первый ход. Игрок А — 3 земли, игрок Б — 6 земли. Второй ход. Игрок А — 6 земли, игрок Б — 7 земли. Третий ход. Игрок А — 9 земли, игрок Б — 8 земли. Обращаем внимание, что маг земли вышел в плюса уже после третьего хода противника, в то время, как маг огня в этот момент только вышел в нули. Причем, если он выживет — то дальше разрыв будет только нарастать. Стоит ли цена на 2 маны выше при одновременном падении атаки до почти полного ее отсутствия — кажется, очевидно. Тем более, что низкая атака для этого типа юнитов — скорее плюс, чем минус. Например, мерфолк или жрец свалят стену огня за два хода, после чего получат напротив себя вполне адекватный юнит. Эльфу же придется «ждать» этого момента целых 5.
Какие же комбы мы можем собрать на этом маге? Одноходовых, на которые так богат мерфолк-старец — всего три. И практически с одинаковым эффектом. Противоположным эффектам мудреца. Если эффекты того направлены на сквозной урон противнику, то у этого — строго наоборот — на лечение себя. Фей старец добавит вам жизней в количестве текущей маны земли. При этом самой маны земли вы не потеряете, что очень удобно. А возрождение, хоть и заберет 4 маны, но даст жизней вдвое больше. Ну, а природный ритуал позволит поддерживать в тонусе ключевые карты (того же эльфа, например), при этом накачивая вас жизнями. Закончить бой, имея сто хитов при стартовых шестидесяти — это вполне реально, скажу я вам.
Возможны и ударные комбы. Но они не столь просты, как водно-воздушные. Требуют более удачного расклада. Лесные духи в связке с орком или минотавром дадут весьма приличный раш со сплошным уроном. Големы плюс камнепад — позволят очищать поле от вражеских юнитов, оставляя на нем только свои. Жаль, только эльфа придется все время менять. Ну, а дракон плюс природная ярость… хоть и вызовется не сразу… но вполне могут означать конец игры.

Советы и рекомендации при игре против вас:
Убивать. Вы настроились на раш? Забудьте. Пока эльф на поле — противник вкачивает силу в свои хиты. Скорее всего — он будет их наращивать быстрее, чем вы сносить малыми раш-юнитами типа дракончиков, грифонов и берсеркеров. А накопив — будет кидать в бой тяжелые вещи. Возможно — под прикрытием доктора, а то и двух. А это значит — ваши тяжелые юниты должны появиться раньше. И плюс — хорошо бы не дать эльфу даже окупиться. Благо, скомпенсировать его потерю противнику будет сложнее, чем потерю мерфолка.

Общие советы: Помимо весьма удачных боевых характеристик — юнит еще и имеет шанс получить самолечение без замедления прироста силы (относительно «нормального».

Примечание. Написано для версии 1.03.

Огромный паук (Giant spider)

Огромный паук (Giant spider)Имя: Огромный паук
Стихия: Земля
Стоимость: 7 ед.маны земли
Атака: 4
Жизнь: 21
Способности: Когда огромный паук призван, он размещает в соседние слоты лесных пауков (2/11).

Кругопрядов могучая кучка, или Китайское семейство

Плюсы и минусы:
+Высокий для своей стоимости урон
+Трудность блокирования
-Низкие параметры как главного паука, так и в особенности его приспешников
-Лишает лечения

Советы и рекомендации при игре на вашей стороне:
-Кругопряды отлично работают в атакующей/рашевой игре. Заблокировать сразу всех почти нереально, и потому мелкие паучки (т.к. чаще всего защищаются от главной зверушки, естественно) успеют нанести значимый урон. А там и другие подоспеют… Ведь задача восьминогих — не удерживать поле (они с этим и не справятся), а захватить его на достаточно долгий срок, чтобы нанести серьезный ущерб. Главное — помнить, что напротив мини-кругопрядов могут встать такие вредоносные войска как туча, один из стражей или генератор… На такой случай желательно держать в кармане что-то вроде инферно.
-Еще хорошо выводить их сразу после зачистки поля: оппоненту придется долго с ними возиться, если он только что израсходовал ударную магию. В экстренных случаях их используют и в защите, чтобы спастись от удара сразу нескольких тварей. К сожалению, тут начинает остро сказываться слабость здоровья.
-Разумеется, лесной выводок комбинируется с боевыми заклятиями для зачистки защитников — особенно цепнухой. Големы, грифоны, минотавры (особенно минотавры!)… весь стандартный джентльменский рашевый набор. При добивании также пойдут молнии, армагеддоны и иже с ними. А вот с другой рашевой картой — мерфолком — почти не комбинируется, ибо тратить слот на моментальную атаку паучка расточительно. Зато со жрицей времени — брр… Интересный вариант — жертва мелким пауком ради либо вывода грозного эмиссара (некромант) либо мана-разгона (чародей).

Советы и рекомендации при игре против вас:
-Как защищаться от кругопрядства? Защитными картами) ©ваш Кэп. А если серьезно, ледяной страж против мелкого паучка заставит оппонента сильно призадуматься над тем, стоит ли продолжать раш. Хорошо сработают феи старцы — и жизни восполняем и поле отстаиваем. Как и в случае с големами, эффективнее всего сработают тучка и ее собратья (в т.ч. орнитоптер); впрочем, усиленные феечками мз тоже более чем уместны. Порой имеет смысл вывести древний ужас (если оппонент атакует сугубо мелкими картами), благо на камнепад пауководу точно не хватит маны.

Общие советы:
-Страшнее всего пауки отшельника (вполне логично, учитывая их приверженность лесу): способность занять сразу четыре слота на первом ходу или после дождя нельзя недооценивать.
-Не забывайте, что гномьи стрелки отказываются работать по младшим кругопрядам(( Жалеют, наверное…