0.00

Дракон (Dragon)

Имя: Дракон
Стихия: Огонь
Стоимость: 12 ед. маны огня
Атака: 9
Жизнь: 40
Способности: Дракон увеличивает на 50% весь урон, нанесенный заклинаниями хозяина (итоговый урон будет округлен вверх).

Вершина творенья — Дракон!
Легко совершенное тело,
Где разума дар совмещен
С могуществом плоти умело.
Я власть, я король под Горой,
Я ужас всего Средиземья,
Средь мертвой красы золотой —
Живое ее воплощенье.
«Дэйлский цикл»


Плюсы и минусы:
+Отличная атака, хорошее здоровье.
+Грозная способность, часто решающая исход игры.
-Максимально высокая цена.
-Чрезвычайная уязвимость к торнадо.

Советы и рекомендации при игре на вашей стороне:
-Нередко именно на драконе — одной из лучших карт в игре — базируется вся стратегия партии. Но это зависит от наличия мощных заклинаний вроде обычной и/или цепной молний, ярости природы, кислотного дождя и спецкарт… Если их практически нет (карты вроде темного ритуала или призыва грома полезны только для поддержки или добивания), то и смысл копить ману огня на дракона невелик; без усиления заклятий он просто толстая зверушка, немного уступающая своим аналогам из-за отсутствия непосредственно боевых способностей.
-Банально — но комбинируется дракон лучше всего с такими картами как ярость бога (до 36 урона!), канонада, ядовитое облако, волна хаоса, стрела рока (убьет почти любого), кровавый ритуал (есть водный или лесной дух?), остановка времени, звуковой удар и дезинтеграция (лучшая зачистка поля). Плюс классика — молния, ярость природы и т.п. забавный вариант — усиленный каменный дождь — не выживает почти никто — правда, и полезен он разве что если ваш ящер уже при смерти. Идеальный вариант — армагеддон+дракон, т.н. Драгагеддон (на этом месте ветераны «Героев» ностальгически вздохнут); увы, такая комбинация чрезвычайно редко встречается. В общем, понятно, что делать с этими картами: бей существ и оппонента усиленными заклятиями, лечи зверя (лучше всего правосудием), кусай, грызи…
-Также неплохо сочетается с воздушным (копит ману на молнии) и земным (служит лечилкой, копит ману на природную ярость, в которой охотно выступает на пару с ящером) элементалями.
-Оппонент тоже помнит об опасности дракона, а потому может вывести противодраконью защиту. Хуже всего торнадо и другие моментально убивающие карты. Постарайтесь сначала заставить его потратить их на верховного целителя или другую высокуровневую карту… хотя если есть, скажем, астральный страж, то может быть лучше сделать наоборот — использовать дракошку в качестве приманки.
-С помощью жрецов огня и мерфолков-отступников его можно вызвать довольно быстро (на этом месте чародеи презрительно фыркают — у них есть куда лучший разгон), и это — очень серьезный ход, способный сломать оппоненту все планы; убить зверушку совсем непросто, а угроза от нее очень велика.

Советы и рекомендации при игре против вас:
-Дракон страшен, но дорог. Если его удастся убить… Минус вся огненная мана, а если его вызывали мерфолки — то еще и водная, т.е. немалое преимущество. Кроме того, его выход — это почти гарантированное отсутствие не менее неприятной карты армагеддона.
-А вообще его выход желательно оттягивать. Ведь вы все равно не собираетесь позволить вражеским жрецам огня долго стоять на поле, верно?
-Расправляйтесь с ним так же, как и с другими толстыми тварями: банши, взрыв, пушка, похититель разума, помешательство и т.д. Фантомные воины, стены отражения или лемуры не убьют, конечно, но задержат. Гипнох обратит их против хозяина.
-Хорошая профилактика при появлении дракона — ледяной страж или слон. Никакого быстрого убийств молниями/яростью. Големы тоже пригодятся против заклятий массового поражения (с ящером — даже массового уничтожения).
-Чем скорее покончите со зверем, тем лучше — ибо его особенность еще опаснее его неслабых параметров. Торнадо, дезинтеграция, пожирание душ. Главное — не попасться на ловушку, когда он или иная карта используются в качестве приманки. Следите за запасами маны — особенно водной; очень неприятно убить одним движением дракошу и получить под нос стража либо повелителя магии.

Общие советы:
-Следует помнить, что дракон не усиливает гипноз и ускорение, поскольку их эффект зависит только от атаки выбранных существ.
-А также не усиливает целительный эффект лечаще-калечащих заклятий вроде волны хаоса, божественного правосудия и темного ритуала.
-Больше всего его ненавидят гоблины (и лесные существа) — ибо усиленные заклятия сметают практически все их хилые карты. Даже мародер не спасает. А вот демоны, наоборот, опасаются меньше остальных.

Дополнение — прикладное драконоводство:
Примечание: в зависимости от расклада стихийных заклятий зверушка может сочетаться с любым из них, но здесь даются советы, базированные на спецкартах.
Некромант — любители нежити всех мастей относятся к живому (пока что) дракону прохладно и недоверчиво; в общем, способов контроля поля у них и без него хватает. Исключение — расклады, в которых стратегия базируется на хранителе смерти с ударными заклятиями или на пожирании душ с последующей яростью душ.
Клерик — святые отцы просто обожают чешуйчатых созданий! Зовут их в гости, лечат, благословляют — даже, по слухам, крестят (разумные ведь), после чего те из богопротивных сразу становятся благочестивыми. Причины такого отношения вполне понятны: все их козыри превосходно сочетаются с драконом — мощные удары божественной магией, защита и лечение паладинов и архангелов, раскрутка вмешательством… Пожалуй, больше церкви их любят только чародеи.
Механик — гномы с драконами издавна, мягко говоря, не дружат — и неспроста. Только грохот канонады способен заставить этих ящеров заглянуть к коротышкам-бородачам на огонек в дружественном смысле.
Иллюзионист — гипнотизеры очень приветствуют появление дракона у врага; это ускорит его гибель. А вот к себе не зовут — ну, только если карты лягут так, что ящер обеспечит мощный контроль здоровья.
Доминатор — для самых коварных из магов дракон — желанный гость; особенно в паре с облаком или гигантом. Ведь он дает контроль поля и/или здоровья, очень важный для доминатора, который всегда доминирует в плане контроля маны.
Хаосит — усиленные волны хаоса — чрезвычайно серьезный аргумент, да и стихийные заклятия вместе с берсерками… В целом выбор зависит от стратегии на бой; владыка хаоса частенько и сам не знает, что сделают его карты.
Демонолог — выходцы из ада приветствуют собратьев по стихии; они очень любят огонь, а быстрый дракон с адским пламенем добавит жару. Ну а энергоцепи и взрывы в его присутствии становятся совершенно жутким оружием; доминирование на поле практически обеспечено.
Чародей — самый желанный спутник для древнего ящера (что, впрочем, взаимно), который у них еще и появляется быстрее чем у других. Комментарии излишни; усиленные спецспособности этого волшебника внушают врагам шок и трепет — вплоть до их скорой смерти.
Друид — у любителя природы полно своих зверей, чьи способности, увы, магией не являются, а потому дракон ему мало чем поможет. Так что неудивительно, что отношения у них складываются холодные.
Гоблины — при одном виде этого зверя мелкие крысы впадают в такую панику, что несутся вперед, сметая все на своем пути. Крысоводам, напротив, по душе мощная боевая магия. Хотя чаще гоблины предпочитают не связываться со зверюгой — сказывается непредсказуемость.
Отшельник — в лес дракон практически никогда не заходит — и правильно: места там для него мало, а вот спалить всех его обитателей ему слишком легко.
Хрономант — когда время замирает, на сцену выходит ящер, крайне быстро сжирающий здоровье враждебного мага. Впрочем, ускорение и удешевленные чары ему тоже нравятся.
Боевой жрец — дракон гарантированно усиливает хотя бы одну карту (либо Божественную Помощь, либо Гнев Богов), при этом первая позволяет вывести ящера значительно быстрее. Благодаря Крестоносцам, Ангелу Войны и Священному Правосудию дракон может прожить достаточно долго (а урон от последнего он ещё и усиливает); раскачавшегося Мстителя можно неплохо скомбинировать с яростью природы и ящером — в общем, дракон — очень хорошая карта для боевого жреца.