+2.28

Армия крыс (Army of Rats)

Армия крыс (Army of Rats)Заклинание, стоимость 3
Наносит каждому существу соперника урон 12, затем наносит 12 урона случайному существу хозяина.

На первый взгляд, это заклинание копирует Божественное правосудие с небольшими отличиями. Это очень гоблинская карта, подходящая для большинства гоблинских тактик. Мощное заклинание на грани дисбаланса, которое становится серьёзным подспорьем на пути к победе при правильном использовании.
В отличие от Божественного правосудия заклинание бьёт только одно своё существо, но, в соответствии с гоблинской философией рандома, случайное. К тому же, никого не лечит. Стоит дешевле правосудия только потому, что гоблинские карты все стоят дешевле: этот класс страдает от отсутствия бесспорного козыря за восемь маны, зато берёт дешевизной, а значит количеством. Ещё один плюс армии крыс: бить заклинанием можно даже когда на поле вообще нет существ. Вывод: можно сказать, заклинания сбалансированы нормально, клерики не ущемлены. Однако будущее покажет истинную ценность этого заклинания: когда будут придуманы новые способы его применения.

Как нанести больше урона?
Да, гоблины — это в первую очередь большая, местами хаотичная толпа. Поэтому первое правило использования армии — большое количество существ на поле. Чем больше существ мы выпустим, тем больше — противник, и тем больше будет урон от заклинания (к слову, эффективность армии крыс — от 12 урона до 72, что поражает воображение). И тем меньше, кстати, пострадаем мы от ранения или потери своей карты. Впрочем, заклинание можно использовать и при небольшом количестве народу: например, если надо добить важную карту, например, генератора. Хотя одна карта — очевидно, это не лучшее применение крысиной армии.

Как уменьшить вред от заклинания?
Очевидно, что для того, чтобы меньше пострадать от армии крыс, существа, имеющие шанс стать их мишенью, должны быть трёх типов:
  • Слишком крепкие, чтобы сильно пострадать. Например, Goblin-7. Вот они не очень сильно расстроятся, получив 12 урона, разумеется, будучи в трезвом уме и добром здравии.
  • Невосприимчивые к магии. Тут всё понятно. Естественно, если фениксы бессмертны.
  • Ненужные нам.

Любой гоблин мечтает, чтобы кара выпала именно на стену огня. Если стен будет несколько, шанс не задеть более нужное существо ещё увеличится.
Сюда же относятся все раненые дешёвые карты, которые умерли бы и без медвежьей услуги, оказываемой крысами.

Как играть против Army of Rats?
Если вы играете за гоблинов, то с самого начала уже знаете, что у противника есть это заклинание. Если за другой класс — всё равно с 50%-й вероятностью можете это предполагать.

Конечно, было бы не совсем рационально полностью строить игру исходя из одного факта наличия этого заклинания. Противник ведь может им так и не воспользоватся. Тем не менее, некоторые вещи надо учитывать.

  • Количество существ на поле. Если допустите скопления вражеских карт, то после использования армии крыс противник может перехватить инициативу, что нам никак не выгодно. Гоблинам вообще нельзя разрешать массовые сборища и митинги: себе дороже. Если же всё-таки допустили скопление гоблинского народа…
  • Массовые заклинания. Если вы успели применить их быстрее, чем противник — армию крыс, то молодцы, инициативу не потеряем. Если нет — могут помочь восстановить статус кво. В общем, одно заклинание держите в запасе.
  • Очевидно, что нам выгодно присутствие на нашей стороне (и отсутствие на стороне противника) существ, безразличных к применению этого заклинания. Их список приведён выше.

Хозяин крыс (Ratsmaster)

Хозяин крысСущество, стоимость 7
Атака 7
Здоровье 35

Каждой ход наносит 6 урона существам противника и снижает случайную ману хозяина на 3.

Очень сложная и противоречивая карта. Многие не используют её совсем и не советуют это делать другим: мол, важный ресурс съест, все планы сломает. Тем не менее, очень часто именно хозяин крыс — первый кандидат на торнадо при игре против других классов. Его недолюбливают гоблины и боятся все остальные. Как же так?

А весь секрет в том, что крысиный мастер относится к той категории существ, которые при неправильном применении могут нанести больше вреда, чем пользы, и предрешить поражение мага, а при грамотном использовании вырвать инициативу и помочь довести игру до победы.

Так как же надо использовать крысиного мастера, чтобы приносимый им вред намного уступал его пользе?

Для начала о положительной способности мастера. 6 урона всем существам каждый ход.

Итак, для сравнения. Хозяин крыс. Стоимость 10,5 чистой маны (7 х 1,5)*. Количество жизней 35: ни одним заклинанием массового поражения сходу не убирается (за исключением каменного дождя, усиленного драконом — но это нонсенс). Количество наносимого урона каждый ход: минимум — 6 (если его ход блокирован, а у противника есть одно существо)**, максимум — 43 (у противника 6 карт + свои 7 урона). И при всём при этом шанс выпадения карты — 50 %***. Недурно, не так ли?

1. Орк-предводитель и Грозовая туча. Часто встречаемая комбинация, шанс выпадения — процентов 15-17. Стоимость 14 чистой маны. Количество жизней — 16 и 20. От инферно или кислотного дождя получают критические ранения, почти не совместимые с жизнью. Армагеддон (при огонь-12), канонада, каменный дождь — смерть. Количество урона: минимум 3 (если урон наносит только орк, а туча блокирована), максимум 45 (6 карт + урон тучи противнику + урон орка). По урону сопоставимо, стоимость не намного больше. Но эта связка обычно погибает слишком быстро, чтобы оказаться ключевой.

2. Гидра с одним или двумя орками-предводителями. Шанс выпадения обеих карт: 15-17 процентов. Стоимость — 17 или 22. Количество жизней — 16 и 40: орк выносится легко, но гидра ещё долго простоит. Урон: 3-6 минимум, 43-55 максимум. Очевидно, что, несмотря на прочность гидры, огромный урон она будет наносить только пока живы орки. К тому же, с одним орком урон всё равно не больше, чем у Крысиного хозяина, а маны, затрачиваемой на гидру и орков, хватит на покупку двух гоблинских мастеров. Комбинация сильна, но настолько дорога, что может не окупиться.

3. Минотавр с тремя духами. Выпустить трёх духов удаётся не всегда, но не очень редко. Шанс появления обеих карт — процентов 15-17. Стоимость 16 чистой маны. Количество жизней — 20 и 22. Минотавра будет убить труднее, чем орка, но не намного. Урон: от 6 до 48. По соотношению цены и качества эта комбинация доминирует над предыдущими двумя. Но если посмотреть на количество жизней и стоимость, то видно, что гоблин всё равно лучше, учитывая совсем небольшое его отставание в уроне.

На самом деле, только эти три комбинации уместно сравнивать с гоблинской картой. Потому что комбиация с Трёхголовым демоном настолько дорога, что её стоит сравнивать с двумя Хозяинами крыс, а такого сравнения вряд ли выдержит хоть одна комбинация. То же касается и гидры с тучей. А коллекционировать духов и орнитоптеров — слишком долгое занятие. Теоретически это возможно, но, даже если их собрать, они во всём уступят гоблину. Можете сами посчитать.

Итого. Среди сравнимых по урону карт (точнее, их комбинаций) Хозяину крыс нет равных по цене. При этом и по количеству жизней мало кто может с ним конкурировать. И был бы гоблинский вожак читерной картой, если бы не его вторая особенность, которая фактически доводит его до баланса.

Негативная особенность Хозяина крыс заключается в том, что он каждый ход крадёт у выставившего его игрока (вопиющая неблагодарность!) 3 маны случайной школы.

Если выпустить его не вовремя, то можно не только бестолково потратить ману гоблинов, но и лишиться всей остальной — и при гибели мастера остаться ни с чем. У неопытных игроков такая ситуация возникает часто. Так какие существуют комбинации и ситуации, в которых мастер полностью себя оправдывает?

Вывод. Хозяин крыс — дело ответственное. Если мы готовы расстаться со съеденной им маной, значит, дебют уже давно прошёл, миттельшпиль тоже близится к завершению, начиная отдавать бразды правления эндшпилю. И противника надо как-то добивать, оказывая территориальное давление. Значит, во-первых, в первой половине игры карта не будет уместна, а скорее подточит наши резервы. А будет тем эффективнее, чем больше карт противника находится на поле. Во-вторых, все большие карты, которые собирались выпустить, уже должны быть к этому времени на поле. Иначе вы можете их так никогда и не увидеть: гоблин помешает вашим планам. В-третьих, желательно наличие пары-тройки генераторов маны и элементалей.

Диверсант гоблинов (Goblin Saboteur)

Существо, стоимость 2
Атака 5
Здоровье 20

Каждый раз, когда диверсант наносит урон сопернику, тот теряет самую дешевую карту случайной стихии.

Диверсант гоблинов (Goblin Saboteur)Сразу стоит отметить отличные характеристики саботёра как обычной боевой единицы. Атакой 5 при соизмеримой стоимости обладают, помимо него, только две карты. Водный дух (5, 22) — опасная карта, которую легко можно обернуть против хозяина. Скорпион (5, 18) — карта позиционного преимущества, а раш скорпионами можно представить себе только при изрядной доли фантазии и незнании игровой механики. Саботёр же не имеет противопоказаний и даже в качестве дешёвой кусачей силы может принести много пользы. Но, разумеется, самым лакомым кусочком является его способность красть карты противника при нанесении ему урона. Эта способность привносит в игру уникальную механику: до этого была возможность только временно влиять на стоимость карт, а теперь можно не просто усложнить применение карты, но и лишить возможности её сыграть, причём до конца битвы.

Какие есть комбинации и тактики с участием гоблина-саботёра?

— Саботёр как боевая единица — лучше карты не придумаешь, чтобы поставить на первый или второй ход напротив генератора или другого слабого существа, например, эльфа-целителя.

Да и противника покусать может неплохо. Два саботёра, усиленные орком, могут произвести чудесный эффект. А ведь можно ещё и целителем подлечивать!..

— Воровские рейды.
Два-три выведенных в дебюте саботёра заставят противника поставить напротив них дешёвые щиты. Через пару ходов щиты будут помяты, а накопившееся к тому моменту массовое заклинание (инферно, цепная молния, огненная волна) выдернет их из-под саботёров, и те с удовольствием дружной оравой набросятся на карты и съедят пару-тройку дешёвых карт. О том, какие именно это карты, разговор отдельный.
В редком случае можно использовать для этого армагеддон. Но только если у саботёра всё ещё 20 здоровья, а количество огня равно 11. Тогда армагеддон ударит 19 урона, и если существо напротив саботёра погибло, раненый, но ещё гордый гоблин совершит свою предсмертную кражу!
То же касается кислотного дождя: только в этом случае саботёр должен иметь как минимум 16 жизней, чтобы выжить.

Если жалко маны на заклинание, можно использовать упрощённый вариант. На том ходу, на котором один из саботёров (которому попался наименее крепкий орешек) догрызает свою жертву, выпускаем ещё одного. В итоге хотя бы один из воров доберётся до цели — если не будут закрыты пауками или мародёрвми или убиты массовым заклинанием. Кража мелкая, а всё равно приятно: )

В статье про заклинание Операция риска описывается взаимодействие с ней саботёра, которого можно выдернуть из-под блокирующей его карты, чтобы нанести прямой урон. Если есть вероятность того, что саботёр перебежит от одного щита к другому, заклинание будет потерей хода. Впрочем, в этом тоже может быть смысл, если надо добить раненое существо. Но, во-первых, надо быть уверенным, что саботёр перейдёт именно к нему, во-вторых, это может сделать не только наш герой, а любое существо с подходящим показателем атаки.

Комбинация с мерфолком старшим даёт возможность саботёру ударить с первого же хода. Так мерфолк-предводитель, сам того не подозревая, становится главным пособником воров: если он попался в одной колоде с саботёром, рекомендуется к использованию.

В редких случаях может сработать и такая комбинация: Goblin2 + Goblin4

Но её невозможно точно подгадать её действие, как невозможно контролировать действия портального прыгуна в принципе.

Игра против саботёра

Во-первых, не стоит ставить против него существа с маленькой защитой. Пробьют и напакостят.

Во-вторых, надо по возможности как можно скорее убивать их при помощи заклинаний.

Автор: IvorCold

Операция спасения (Operation Riscue)

Операция спасения (Operation Riscue)Заклинание, стоимость 0. Перемещает выбранное существо в случайный слот. Лечит ему 3 здоровья.

Уникальное заклинание, позволяющее перемещать любое существо на поле. Ничего подобного у других классов не было и нет, если не считать специальную способность друидского ястреба. Плюс лечение. В общем, при достаточной фантазии можно найти очень много применений заклинанию. Так как мы можем использовать эту возможность?
Использование карты:

— Спасение. Самое очевидное применение. Вытащить из под вражеского существа раненую ключевую карту. Например, в этой роли могут выступать:

Так же можно спасать элементаля или другое крупное существо из-под блокирующих их коварных карт: control7

Изредка случаются ситуации, когда победу над противником могут предрешить находящиеся у него существа с негативным для хозяина эффектом. В этом случае имеет смысл спасать от смерти и их.

— Раш. С помощью операции спасения выдёргиваем существо из под прикрывшего его живого щита, и оно наносит урон напрямую сопернику. Очевидно, что имеет смысл применять только в чистом поле, когда существо выйдет на открытое пространство, а не перейдёт от одного щита к другому. Впрочем, таким образом можно переместиться и к другому существу, если есть возможность его добить.
Очень хороший и подлый раш получается саботёрами. Но лучше всего подходят крупные существа, например, не в меру раскачавшийся элементаль.

— Подлянка. Раш, совмещённый со спасением. С тем отличием, что убирается не наша карта, а блокирующая её карта соперника, щит. Например, из-под дракона вытаскивается стена отражения. Подлянка оставляет возможность рашевать не только при пустом поле: было бы только одно свободное место, чтобы убирать туда щит. Единственный минус этой тактики — карта соперника всё-таки получает 3 единицы здоровья.

— Лечение. Даже если спасать раненую карту некуда, можно просто её подлечивать. Пусть всего по три жизни, но зато бесплатно. Иногда такое лечение может спасти игру: так у меня до последнего держался однажды астральный страж — другого лечения не было, а этого хватило, чтобы окончательно обесточить силы противника.

— Расчистка площади. Применяется довольно редко. Если нужно освободить конкретное место, чтобы использовать его потом. Например, убрать существо от мерфолка-предводителя, чтобы использовать его способность ещё раз.

Не рекомендуется использовать карту, когда у соперника ярко выраженное территориальное преимущество: использования операции только усугубит ситуацию.

А в каких вообще случаях имеет смысл применять заклинание на карты противника?

1. Отодвинуть в сторону живой щит, чтобы ударить противника напрямую. Чаще всего применяется, когда у нас — саботёр. Но можно бить просто сильным существом: для противника это особенно болезненно ближе к концу битвы, в случае нашего территориального преимущества.
2. Отодвинуть угрозу от нашего раненого или просто важного существа.
3. Отодвинуть феникса, стену отражений или похитителя разума от нашего существа с большой атакой.
… Существуют и другие применения