+1.25

Медитация (Meditation)

Медитация (Meditation)Имя: Медитация
Стихия: Вода
Стоимость: 1 ед. маны воды
Эффект: Увеличивает на 1 Силу Огня, Воздуха и Земли.

Если не знаешь что делать — делай хоть что-нибудь. Принцип выживания десантника.
Если не знаешь, что делать — ничего не делай. Принцип выживания сапера.

Советы и рекомендации при игре на вашей стороне
Этот спелл является случаем, когда десантник прав чаще. Несмотря на то, что многими эта функция рассматривается как «чуть лучше, чем просто пропустить ход», это не совсем так. Прямая выгода от спелла составляет 2 маны, а с учетом того, что водная мана есть целевая на производство — то и все три. Много это или мало? Элементаль на третий ход вместо пятого. А потом еще два. Потому — скорее следует рассмотреть случаи, когда применять не следует. А таковых — всего два. Если вы копите воду на что-то уровнем выше (кстати, задумайтесь, а оно вам точно нужно? его точно не убьют в первый ход?) и если вам срочно требуется заткнуть дыру или удалить особо вредный юнит.
Эффективные комбо. Все элементали, кроме водного. А если вам пришло хотя бы двое из списка — то это считай флеш-рояль. Фениксы. Особенно — при наличии мудреца. Очень хорошо комбится с яростью бога, которая защитит от попыток массового удара мелочью. Ну и просто все неводные спеллы и тяжелые неводные юниты.

Советы и рекомендации при игре против вас:
Способы защиты от спеллов предусмотрены только у доминаторов. Если же вы играете другой школой… Медитация, особенно в незабитом поле, особенно в начале боя, особенно подряд — ясно свидетельствует о планах драться тяжелыми юнитами. В худшем для вас случае таких юнитов окажется четыре, три стихийных и один от школы как раз созреет. А быстро убить, если вы не некромант или доминатор — вы сможете максимум одного. Но зато противник тратит ходы и тем дает вам инициативу. Раш как таковой в этой игре есть вещь малореальная… Но это как раз тот случай. Вынуждайте противника тратить ходы не на медитацию, а на затыкание дырок в обороне. Сейчас и тем что есть, а не потом чем хочется. Как раз тот случай, когда поле ждет берсерков, даже если они гоблины. Водный дух со своей привычкой кусать хозяина — штука малоприятная в начале игры… но 5 урона ему затыкать придется. Грифон или дракончик? Замечательно! Тролль, баргул и черепаха? Великолепно! И не стесняемся все это усиливать орками или минотаврами. А если есть молния или армаггедон — то копим… пригодится для добивания надкушенного противника. Что с гипнозом и стенками иллюзий делать — тоже понятно?

Общие советы: Весьма эффективный спелл накопления. Показан в случае получения раздачи, ориентированной на применение небольшого числа тяжелых юнитов.

Огромная черепаха (Giant Turtle)

Огромная черепаха (Giant Turtle)Имя: Огромная черепаха
Стихия: Вода
Стоимость: 7 ед. маны воды
Атака: 5
Жизнь: 18
Способности: Весь урон, нанесенный по огромной черепахе, уменьшается на 5.

«Я в домике!», или Защита не грудью, но панцирем.

Плюсы и минусы:
+Долго живет при противостоянии высокоуровневым существам. Ну а атаки мелочи ей вообще безразличны…
+Равно как и атаки существ массового поражения.
+Выживает после большинства ударных заклятий.
+Может появиться рано, уже на втором ходу.
-Высокая цена (с учетом того, что для воды почти нет генераторов).
-Слабовата атака.
-Не жилец после каменного дождя.

Советы и рекомендации при игре на вашей стороне:
-Рекомендуется ставить ее под таких существ как мерфолки, элементали, ангелы, дичи, похитители разума и т.д. Это практически гарантирует их нейтрализацию на 4-5, а то и больше ходов.
-Можно поставить в дебюте под генератор и в сочетании с ударным заклятием снести его, не получив никакого урона. Правда, на это способны и многие другие карты.
-Еще один хороший вариант — ставить под водного духа: для нее он безобиден, а хозяин будет получать стабильный урон.
-Любит в соседях гоблинов-берсеркеров, вредную спецспособность которых игнорирует.
-А также святых стражей, благодаря которым становится еще живучее.
-Выживает после применения таких массовых заклятий как кислотный дождь и
божественное правосудие, а потому иногда может использоваться вместо големов/вместе с ними.
-Отлично сочетается с верховным целителем (а также с природным ритуалом); и обычную черепаху сложно убить, а лечащаяся почти «неуязвима».
-Если добавить к ней орка-предводителя, из слабоатакующего щита черепаха превращается в тяжелобронированную атакующую черепаху (дополнение от С4АСТЬЕ)

Советы и рекомендации при игре против вас:
-Лучший способ справиться с ней — каменный дождь. Или высокоуровневый армагеддон. Если такого нет, можно поставить напротив нее титана/другое мощное существо и ударить инферно, так как цепные молнии и огненные волны против брони малоэффективны.
-Стрела рока срабатывает не хуже камнепада. Если повезет…
-Урон от нее довольно невелик, так что иногда ее можно просто проигнорировать. Или поставить недорогой щит вроде эльфа-целителя или лесного духа.
-Можно и дорогой — если это гидра либо верховный целитель с полезными способностями (дополнение от John)
-Если ее лечит верховный целитель, его следует убивать в первую очередь.

Общие советы:
Обычно черепаха — не слишком кусачий, но очень бронированный щит — означает переход к защите, и передает инициативу сопернику.
Лучше не призывайте ее, если у противника вот-вот накопится девять маны земли либо три маны хаоса.
Что интересно, из всех существ под конец игры чаще всего выживают израненные, но стойкие черепахи, помогающие добить противника (ну или грустно наблюдающие за гибелью хозяина;).

Астральный страж (Astral Guard)

Астральный страж (Astral Guard)Имя: Астральный страж
Стихия: Вода
Стоимость: 12 ед. маны воды
Атака: 1
Жизнь: 18
Способности: Астральный страж уменьшает на 1 прирост всех Сил противника.

Самый негуманный способ издеваться над противником, или Почувствуйте себя доминатором.

Плюсы и минусы:
+Устрашающая спецспособность, позволяющая нередко решить исход игры одним лишь выходом стража на поле.
+Отличная контрмера к ранним армагеддонам и т.п.
-Чрезвычайно низкая живучесть для такого уровня.
-Ну и, само собой, максимально высокая цена.

Советы и рекомендации при игре на вашей стороне:
-Не стоит спешить с его выходом на поле, даже когда скопилось 12 маны. Лучше посмотрите и предположите, что может быть в руке у оппонента из массово-поражающего, и пусть он сначала это что-то израсходует на прочие карты, а уж потом появится астральный страж…
-Торнадо — отдельный разговор. Иногда большой вопрос, на что следует заставить (а заставляет обычно сам факт появления карты) оппонента потратить его — на дракона или астрального стража? Зависит от конкретной ситуации.
-Отлично сочетается почти со всеми доминаторскими картами. Особенно древней ведьмой… И с безумными шаманами.
-Астральный страж хрупок и раним, и потому очень любит природный ритуал, не желая умереть раньше срока (т.е. когда все силы оппонента будут по нулям)). А также божественное правосудие, святых стражей, исцеляющий свет и хомяков.
-Ставить его, естественно, стоит либо напротив слабо атакующего генератора, либо стенки (огненная — отличный выбор). Поставив его на пустое поле (впрочем, иногда приходится — после камнепада либо армагеддона), вы рискуете получить ангела, духа воды или даже титана.
-Неплохо сочетается с гоблином-саботажником, выбивающим дешевые карты, которыми обычно пытаются убить стража (дополнение от Diksiball).
-После появления стража внимательно следите за собственным здоровьем. Часто оппонент, понимая, что быстро стража ему не убить, стремится добить «тело» противника.

Советы и рекомендации при игре против вас:
-Если сила воды у противника достигла 10, он явно готовится вызвать властелина магии либо астрального стража; кто из них неприятней, большой вопрос. Обязательно держите наготове какое-нибудь ударное заклинание, либо торнадо или, скажем, титана.
-Не попадайтесь на обманный трюк. Если оппонент выставил дракона, но его сила воды равна 11 либо 12, стоит ли тратить торнадо именно на ящера?
-Помимо заклинаний для его убийства подойдут самые дешевые и мощные карты — такие как водные духи, гоблины берсеркеры и феи-ученики. Если их лечат — добивайте призывом грома или огненными стенками.
-Василиск или скорпион убивают его за 2 хода с применением способности.
-Властелин магии (если успеете вывести) не только нейтрализует его эффект, но и стоит напротив стража в относительной защищенности и постепенно убивает (дополнение от JOHN).
-Бывает и так, что сразу убить его нечем — или же его просто слишком активно лечат. Тогда остается только попытаться быстро убить оппонента (либо сдаться) — как правило, к этому времени здоровья у обоих игроков немного. Берсеркеры, грифоны, паучки, те же призывы грома…

Общие советы:
-Страж — одна из очень немногих карт, которые порой заставляют оппонента сдаться сразу после появления.
-Как и властелин магии, он окупается за два хода, лишив противника 8 обычных и 2 спецовых единиц маны. Чем дольше он проживет, тем больше будет разрыв между его хозяином и оппонентом — так что даже после убийства он может обеспечить преимущество — в мане.
-Но помните: не так страшен страж, как его малюют. Бойтесь его, бойтесь, и тогда он не будет вам страшен ;)

Водный дух (Sea Sprite)

Водный дух (Sea Sprite)Имя: Водный дух
Стихия: Вода
Стоимость: 2 ед. маны воды
Атака: 5
Жизнь: 22
Способности: Водный дух наносит 2 урона хозяину каждый ход.

Красавица и коварство, или Как не стать жертвой «русалочки».

Плюсы и минусы:
+Замечательная атака и здоровье…
+Для ее цены
-Вредная способность

Советы и рекомендации при игре на вашей стороне:
-Безусловно, параметры у нее превосходные; из всех существ того же уровня потягаться с нею могут только спецовые скорпион и саботажник. Так что, если б не двоечка урона хозяину в ход, она б однозначно доминировала среди конкурентов.
-Водный дух, естественно, хорош для раша. Комбинируем его с грифонами, паучками, феями, берсерками, молниями, и стараемся убить оппонента как можно быстрее. Пусть его больше беспокоит ее атака, чем 2 урона в ход вам.
-А вот в затяжной игре ее призыв редко себя оправдывает. Ну, разве что если больше нечем закрыться — или если вредный эффект можно нейтрализовать.
-Эльфы-целители/верховный целитель полностью компенсируют угрозу хозяину, а ледяные стражи ополовинивают ее. Ну а белому слону эти 2 урона… что молния.
-Соответственно, дух хорошо сочетается с дешевыми заклятиями массового поражения, помогающими быстро зарашить противника, и со всеми гоблинскими картами.
-Еще его любят некроманты из-за возможности принести в жертву кровавому ритуалу (а уж если попадется и дракон...).

Советы и рекомендации при игре против вас:
-Оппонент ставит водных духов одного за другим? Хм, и не жалко ему собственное здоровье? Стена молний поможет ему умереть поскорее. Черепаха (или тролль) немногим хуже; пятерка урона по себе ей глубоко безразлична. Вот только выставлять их подряд не стоит, если у оппонента может присутствовать каменный дождь либо армагеддон.
-Бьющие в ответ стены отражения и просто дешевые щиты вроде лесных духов, фантомов или монахов здесь тоже окажутся кстати.
-Но чаще все же из-за высокой угрозы приходится не давать им долго жить. Орнитоптеры, туман, ударные заклятия и т.п. очень пригодятся.

Общие советы:
-Водный дух наносит свои 2 урона в начале хода хозяина.
-При игре духами внимательно следите за своим здоровьем (можете не сомневаться, оппонент будет делать то же самое). Если средств быстрого лечения нет, больше одного духа ставить не стоит.

Мерфолк-отступник (Merfolk Apostate)


Имя: Мерфолк-отступник
Стихия: Вода
Стоимость: 3 ед. маны воды
Атака: 3
Жизнь: 10
Способности: Когда мерфолк-отступник призван, он увеличивает Силу Огня хозяина на 2.

Читать дальше →

Властелин магии

Властелин магииИмя: Властелин магии
Стихия: Вода
Стоимость: 11 ед. маны воды
Атака: 6
Жизнь: 22
Способности: Увеличивает на 1 прирост всех Сил хозяина.

Вершина накопительского искусства…

Советы и рекомендации при игре на вашей стороне
Считаем экономическую эффективность. Допустим, у нас было 11 ман воды и по 0 всех прочих (гипотетическая ситуация, согласен). Игрок А, как обычно, призвал накопителя. Игрок Б, как обычно, не призвал. Для простоты — я не буду указывать баланс каждого типа маны, перейду сразу к суммам. Первый ход. А — 10 ман, Б — 16 ман. Второй ход. А — 20 ман, Б — 21 мана. Третий ход. А — 30 ман, Б — 26 ман. Полная окупаемость и уход в отрыв. Фактически же — мы можем считать Властелина окупившимся уже после второго хода, ведь вода у нас для накопления и предназначена. 9 ман воды (не 11, потому что 2 вернулось) в обмен на 8 прочих, включая 2 специальных — это вполне хороший результат. Комбится практически со всем, причем в отличие от прочих накопителей — комбы можно чередовать. Еще очень хорошо совместим с любыми элементалями, оракулом… и божественным вмешательством, в сочетании с которым позволяет выставить следующего властелина магии в сжатые сроки, и еще более увеличить отрыв. Очень опасен в сочетании с Древним ужасом, запирая все юниты противника максимум за 6 ходов.
Выставлять накопителей, как мы помним — лучше всего напротив стенок, бойцов с уроном 2 и менее, бойцов со сквозным уроном. Утонченным издевательством над противником будет его выставление напротив гидры, да еще и под защитой святого стража.

Советы и рекомендации при игре против вас:
Если противник приближает свой уровень воды к 11 — держите в запасе одну, а лучше две ударные штуки. Способные выбить Властелина магии или Астрального стража (тоже весьма неприятный субъект) за один-два хода. Впрочем, в случае с Властелином — способов выбить его сразу — всего три. Это торнадо (идеально), каменный дождь и армаггедон уровня 14 и выше. Жалеть свои юниты здесь уже не приходится… Другой способ, пригодный только в случаях предсмертного состояния противника — проигнорировать и добить.

Общие советы:
Является наиболее дорогим и одновременно наиболее эффективным накопителем. Единственный накопитель для стихии Воды и таких школ как Святость, Контроль, Хаос. Помимо прочего — в отличие от стандартных накопителей — имеет средние боевые характеристики и может применяться как «полубивень».

Примечание. Написано для версии 1.03.

Ледяной Голем (Ice Golem)


Имя: Ледяной голем
Стихия: Вода
Стоимость: 4 ед. маны воды
Атака: 4
Жизнь: 12
Способности: Ледяной голем не получает урона от заклинаний и способностей существ.

Заморский снеговик, или Проклятие магов.

Плюсы и минусы:
+Приличная атака
+Полный игнор магии!
-Чрезвычайно слабое здоровье.

Советы и рекомендации при игре на вашей стороне:
-Голем — довольно специфическая карта; он оправдывает затраченную на него ману воды только в двух случаях: когда вы собираетесь рашить и/или когда у вас в раскладе есть магия массового поражения — камнепад либо армагеддон.
-Соответственно, цель существования голема — давление на жизни оппонента. Он попросту вынуждает защищаться, ибо от этих мелких, но назойливых парней не получится отмахаться ударной магией — и передает инициативу в руки своему хозяину.
-При игре големами следует держать наготове боевую магию, так как в поединке с существами-защитниками они быстро проиграют из-за низкого здоровья. Отсюда вытекают и комбы с големами:
-Вся ударная магия, а из существ — орк-предводитель (при рашах всегда хорош), минотавр (то же самое), водный дух, гоблин-берсеркер (дешевые, их не жалко, а голем вдобавок может безнаказанно стоять рядом с гоблином), стальной голем (старший брат)), паук, берсеркер, лемур и пр.рашевые создания.

Советы и рекомендации при игре против вас:
-Сгодятся все антирашевые карты: эльфийки в свободные слоты, ледяной страж (побережет от армагеддона), феи-старцы, слон, сверкающие башни и т.д. Големы слабы здоровьем, и потому желательно выставлять против них крупные карты. Очень хороши отряды с массовой атаки — гидры, тучи, демоны, даже лесные духи. Идеальная контра — василиск: достаточно снизить здоровье до половины, и голем уже не жилец серьезная конструкция, а куча талого снега.

Общие советы:
-Наиболее уязвимы к големам классы, полагающиеся на магию общего поражения — то есть механик и чародей.