ProSpectro снова Вконтакте.

Спешу сообщить, что с позволения Vadim я начинаю возрождать Сообщество Prospectro Вконтакте.
Группа не будет нацелена исключительно на Гвинт или Спектромансер, потому что я бы хотела поддерживать статус ПроСпектро, как сообщества для поклонников карточных игр в принципе, а не какой-то конкретной игры. Так что со временем я планирую, что публикации станут более разноплановыми и будут касаться разных ККИ.
Однако пока у меня нет помощников для создания новостей на тему других игр, я буду в основном публиковать информацию по Гвинту, потому что он мне просто ближе и понятнее. Конечно, если на сайте будут появляться интересные статьи по другим играм (авторства проспектровцев), то я обязательно буду их выносить в группу ВК.



На данный момент я расчитываю регулярно пополнять эту группу новой интересной информацией с постоянными отсылками на этот сайт, а так же публиковать записи и обзоры игр проспектровцев с указанием ссылок на их каналы и группы.
Так что прошу всех, кому не безразлична судьба ProSpectro и кого интересуют карточные игры, вступать в нашу реанимированную группу: vk.com/prospectro

А в идеале было бы ещё здорово, если бы вы начали подавать идеи для публикаций на тему разных карточных игр, серьёзного или юмористического характера — неважно. Материалы, новости, обзоры, картинки — всё, что угодно. Предлагать можно здесь либо в самой группе. Так же не откажусь от любой помощи — особенно в составлении и написании новостей.
Ну и, конечно же, нам нужны люди, которые будут всё это читать) Так что не стесняемся рассказывать всем знакомым, которые увлекаются карточными играми, увлекались ими когда-то давно или могут увлечься в будущем, о группе Сообщества Prospectro Вконтакте.

Будет здорово, если вы каким-либо образом посодействуете развитию ПроСпектро на новом месте. :) Спасибо за внимание.

Гвинт. История карт. Элиас.

Оказывается, довольно многим игрокам в Гвинт не знакома история эльфа Элиаса и его роковой страсти — прекрасного Суккуба. Кто-то просто не запомнил эту парочку, кто-то даже не встречал её, а кто-то уже успел забыть. Поэтому сегодня я поведаю историю именно этой симпатичной легендарной карты)

Сразу предупреждаю, что эта история будет оформлена изображениями Суккуба без цензуры, так что будьте осторожны ;)



Читать дальше →

Цифровые карточные игры в 2017-м заработают 1.4 млрд $

Любопытный отчёт по карточным играм подготовила компания Superdata. Сам отчёт платный, но некоторые общие данные доступны бесплатно. В частности, тут сказано, что Shadowverse за полгода заработал более $100 млн, что говорит о том, что эта игра находится примерно в той же «весовой категории» что и Hearthstone. Хотя все-равно HS зарабатывает в 4 раза больше ближайшего конкурента, т.е.является единоличным лидером рынка.

Интервью на Хабре

На Хабре опубликовано интервью, в котором я рассказываю про наши игры:

Существует определённый круг предметов и явлений, по отношению к которым люди чётко делятся на две категории. Услышав про некое Х, представители первой категории спросят:«А что такое Х? Возможно, я что-то слышал об этом, но ничего конкретного не припоминаю.» Те же, кто относится к категории второй, выдохнут:«О-о, то самое Х!» — и глаза у них загорятся слегка нездоровым энтузиазмом. Только две категории. Никаких полутонов не предусмотрено.

Отличным примером такого явления может служить белорусская компания Apus Software и их серия компьютерных карточных игр, большая часть которых содержит в своём названии слово Astral. Начиная с олдовой Astral Tournament, которая, будь она человеком, в прошлом году уже могла бы получить паспорт, и заканчивая недавно вышедшей Astral Heroes, в которой лучшее из прошлых игр соединилось с лучшим из того, чего в них не было, Apus Software исправно сдают карты тем картёжникам, кому эльфы и единороги милее карманной пары и ловленного мизера.
Читать полность...

Гвинт. История карт. Кровавый Барон.

Кровавый Барон, он же Филип Стенгер, — это центральный персонаж одного из основных квестов Третьего Ведьмака. История этого человека является одной из самых трагичных, запутанных и в то же время жутких сюжетных линий в игре.
К самому Барону можно относиться по-разному, но ещё никого его судьба и судьба его семьи не оставила равнодушным.

В дальнейшем тексте присутствуют спойлеры с деталями сюжета, но мы не сможем без них обойтись, если хотим разобраться в истории карт Барона, Игоши и Чура.



Читать дальше →

Мои мысли о ТЗ

Очень часто на вопрос «Для кого нужно составлять техническое задание?» многие отвечают «для заказчиков». Из контекста получается, что разработчик учитывает пожелания своего клиента в основном только для того, чтобы защитить себя и потраченное время в будущем, когда возникнет конфликт интересов.

В этом ничего ужасного нет. И это нормальная практика, как с юридической, так и с практической стороны дела.

Я буду рассматривать с практической точки зрения.

Если снова задать вопрос «Для кого нужно составлять ТЗ с точки зрения исполнения?», то, скорее всего, ответят: «Для заказчика». Из контекста будет следовать та же самая защита себя от переменных и безграничных пожеланий онного с ограниченным количеством денег в кармане или кошельке. И это тоже правильно, чтобы в будущем не терять уйму времени и сил на совсем не относящиеся к делу вещи.

Моя ситуация немножко разнится. Фактически, я являюсь и разработчиком, и заказчиком в одном лице. Собственно, и возник вопрос, зачем мне составлять ТЗ? Вопрос, кажется, разрешился, и я спешу поделиться с ответом с вами, поскольку вы являетесь не самым последним звеном в предстоящем деле.

Итак, в первую очередь, ТЗ нужно для планирования моей работы. Для заказчика оно пригодится, может быть, потом. Самое главное, это наметить контрольные штрихи и детально проработать щепетильные моменты. Поскольку я не застрахован от ошибок, то мне следует учитывать ваши мнения и, возможно, пожелания. Я вас знаю много лет, примерно представляю, что вас интересует, как проводятся турниры на сайте и вне его. Но мое видение картины будет отличаться от вашей в любом случае. И вопросы больше касаются не различий, а ошибок, которые если допущу, то исправить будет уже тяжело, а, может быть, даже невозможно (*страшно округлил глаза).

Далее. У меня готовы некоторые эскизы, наработки несуществующего движка и примерное представление того, что должно получиться. В основе движка заложена собственная система подсчета баллов. Но это не рейтинг (про рейтинг отдельная тема), а мана, вокруг которой и будет почти все крутиться — участие в турнирах, система достижений, организация турниров, опубликование материалов. Я хочу собрать все, что мне нравится, в одном месте. Если интересно, можно расписать это чуточку подробнее, но уже в самом ТЗ.

И сразу к делу, а точнее к щепетильному вопросу. Я хочу ограничить количество комментариев, которые пользователь может оставлять в течение суток. По моим предварительным подсчетам, штук 20 (но может поменяться). Их вполне хватит для нормального общения существа любой расы, кроме жутких спамеров, прячущихся в темных кустах и не знающих, кого бы еще подергать. Это ограничение также будет некой изюминкой, которую можно вполне успешно применять в дальнейшем.

Для меня — это нормально и даже здорово. Во-первых, у игрока начинает проявляться интерес в накоплении очков, а оно достигается во всяческом некомментировании. Во-вторых, у него появляется возможность оставлять более развернутый и смысловой контент, который, кстати, и приятнее читать. В-третьих, банальная борьба с появлением «спамеров».

Возможно, я что-то упускаю из виду (без учета технической стороны вопроса). Что? И, как вы вообще на это реагируете?